mercoledì 18 maggio 2022

Mappa sulle avanguardie artistiche

L'Astrattismo


Il Cubismo

Il Cubismo e la suggestiva arte di Pablo Picasso spiegata ai ragazzi.
Nel cubismo, si abbandona l’unico punto di vista per passare ad una visione multipla della realtà. È per questo che Picasso disegna i due occhi anche nei volti di profilo. 
Inoltre, dipinge spesso personaggi che danno l’idea di avere una doppia testa. Infatti, accanto alla visione frontale del soggetto viene dipinta anche la visione laterale. Queste caratteristiche rendono le sue opere molto particolari, che offrono all'osservatore emozioni contrastanti.

martedì 17 maggio 2022

Vita e opere di Marc Chagall

La scuola di Parigi e la fantasia suggestiva di Chagall

Le emozioni e le opere d'arte - La scuola di Parigi

Marc Chagall, Over the town
Molti grandi artisti hanno dipinto opere straordinarie per suggellare un momento intriso di grandi emozioni
È questo il caso dell'originalissima opera "Compleanno" di Marc Chagall dipinta nel 1915.
I due protagonisti del quadro sono la moglie Bella e il marito (Marc Chagall).
L'origine del quadro venne raccontata da Bella in un libro. Spiegò che un giorno, mentre decorava la casa con dei fiori per festeggiare il compleanno del marito, lui le chiese di fermarsi, la baciò e disse che voleva ritrarla così, in quell’atto di amore.
L’arte aveva cristallizzato, in un solo istante, grandi emozioni che vennero fissate per l'eternità.
Marc Chagall, Compleanno, 1915
È utile osservare i dipinti di grandi artisti insieme ai ragazzi, per poi invitarli a riconoscere e analizzare le emozioni che possono aver spinto alla realizzazione dell'opera.

De Chirico e la pittura metafisica


Il Surrealismo

 Doppia pagina sull'arte surrealista.

L'Espressionismo

Doppia pagina sull'arte espressionista.

Arte futurista, colore e movimento

  Il futurismo, arte e movimento.

La Biofilia e la scuola inclusiva

Ogni allievo realizza una piastrella (20x20) cm utilizzando un supporto in sughero o anche in cartone ondulato. Su ogni supporto verranno incollati elementi che si riconducono alla natura: muschi e licheni stabilizzati, foglie essiccate, frammenti di legno, sassolini... Il tutto verrà assemblato su un unico supporto di grandi dimensioni.

Laboratorio sul tema della Biofilia

Biofilia, significa letteralmente: amore per la vita. Ogni essere umano ha istinti vitali che lo portano a vivere in armonia con l'ambiente naturale.

lunedì 16 maggio 2022

Realizzare la copertina di un libro di narrativa

Come prima cosa è necessario scegliere un'impostazione grafica, decidendo come posizionare il riquadro contenente l'immagine, e poi le scritte con il Titolo, eventuale sottotitolo, nome dell'autore e indicazione della casa editrice. Per la scelta del font, valutare se si preferisce usare un carattere bastone, graziato o script.
Si può decidere di evitare il riquadro nel quale inserire l'immagine, mettendo una foto o una illustrazione al vivo (a tutta pagina) con le scritte che bucano l'immagine.
In questa copertina del libro LA FORZA DEL CARATTERE edito da Adelphi l'editore ha scelto (come in tutti i suoi libri) di inserire l'immagine in un riquadro, per il titolo è stato usato un carattere graziato, mettendolo in corsivo per il nome dell'autore.

In copertina compare l'opera di Blake, dal titolo L'onnipotente, esposta al British Museum di Londra.


Classificazione dei caratteri tipografici

Aforismi di William Blake

L'immaginazione è uno stato mentale: è l'esistenza umana stessa.

Chi non ha luce in viso non diventerà mai una stella.

È più facile perdonare un nemico che perdonare un amico.

Ero irato con il mio amico: glielo dissi, e la mia ira sbollì. Ero irato con il mio nemico: non glielo dissi, e la mia ira crebbe.

Nell'universo ci sono cose conosciute e cose sconosciute e, nel mezzo, ci sono porte.

Ciò che oggi è dimostrato, fu un tempo soltanto immaginato.

Lo stolto non vede un albero allo stesso modo del saggio.

L'uomo non ha un corpo separato dall'anima. Quello che chiamiamo corpo è la parte dell'anima che si distingue per i suoi cinque sensi.

Sii sempre pronto a dire quello che pensi, e il vile ti eviterà.

Tutto ciò che osservate, anche se si manifesta fuori di voi, in realtà è in voi, nella vostra immaginazione, della quale questo Mondo mortale non è che un'ombra.

Una verità detta con cattive intenzioni, batte tutte le bugie che si possono inventare.

L'eccessivo dispiacere ride. L'eccessiva gioia piange.

giovedì 12 maggio 2022

William Blake: emozioni, misticismo e sogno

Canova e la scultura Neoclassica

La pittura di genere, Giacomo Ceruti

Ricordare i nomi delle emozioni primarie, legandoli al mondo dell'arte

Ecco tre schedi utili per ammirare l'arte gotica veneziana e per memorizzare i nomi delle emozioni primarie.

Loghi sul tema della Natura e Biofilia

I temi dei diritti, simboli per rappresentarli

Ecco alcuni simboli utili per introdurre varie tematiche sui temi dei diritti.
Diritti dei bambini, parità di genere, libertà di parola, giustizia, stop alla mafia, immigrazione.

Attività artistica ispirata alle opere di Escher

 Elaborare una texture lavorando sulla modularità, come in molte opere Escher.

Vita e opere di Escher

mercoledì 11 maggio 2022

martedì 10 maggio 2022

Escher, artista inconfondibile e geniale

 

Creatività fluida senza confini

È creatività una mente sempre al lavoro, sempre a far domande, a scoprire problemi dove gli altri trovano risposte soddisfacenti, a suo agio nelle situazioni fluide nelle quali gli altri fiutano solo pericoli, capace di giudizi autonomi e indipendenti che rifiutano il codificato, che manipola oggetti e concetti senza lasciarsi inibire dai conformismi.  
Gianni Rodari
Escher, Reptiles 1943

Saper vedere dove gli altri non arrivano

Quante riflessioni vi suggerisce questa immagine?

Trasformare il vuoto in un contenuto.
Dare una ragion d'essere agli spazi vuoti.
Complementarietà e coesistenza.
Escher, Sky and water, 1938

Loghi sul tema della creatività, mente e cervello

domenica 8 maggio 2022

Esempi di loghi di ristoranti

Ecco una pagina interessante per sviluppare la creatività. L'attività consiste nell'osservazione critica dei loghi, per poi idearne uno personale. La pagina è rivolta soprattutto ai ragazzi che pensano di iscriversi all'istituto alberghiero.

Slogan, payoff, claim

Grafica pubblicitaria spiegata ai ragazzi della scuola secondaria di I grado.

venerdì 6 maggio 2022

Il marchio e il logo

L'immagine aziendale

Ogni azienda, grande o piccola che sia, ha un suo marchio che la identifica e la rende riconoscibile al primo colpo d'occhio.
Alcune aziende hanno sia il marchio che il logo, altre hanno solo il logo.
Ma qual è la differenza tra marchio e logo?

Il marchio è un elemento grafico che contiene caratteristiche in grado di evocare il campo nel quale opera quella determinata azienda. Per esempio, un volante stilizzato, ci farà capire che quella azienda si occupa di automobili e non di prodotti alimentari. Il marchio è solo un simbolo grafico che non contiene il nome dell'azienda.
Al contrario, il logo contiene il nome dell'azienda e lo riproduce in maniera caratteristica affinché sia immediatamente riconoscibile.
Osservando le immagini sottostanti, tutto sarà di immediata comprensione.
Il volante, marchio della Mercedes, è un marchio perché non contiene il nome "mercedes" mentre le immagini relative a FIAT sono loghi in quanto contengono il nome che viene riprodotto usando particolari caratteristiche in modo tale da essere facilmente memorizzabili dagli utenti.


Va evidenziato che per inventare un marchio è importante possedere spirito di osservazione e creatività.
Spirito di osservazione perché bisogna sapersi guardare intorno, vedere che cosa c'è già, che cosa funziona bene come elemento di richiamo, che cosa è facilmente memorizzabile e che cosa no. Quindi si osserva, non per copiare, ma per diversificarsi, prendendo spunto da ciò che è valido, prendendo le distanze da ciò che risulta poco immediato e difficilmente comprensibile.
La creatività è l'ingrediente primario in questo lavoro. Quindi c'è da divertirsi, ma anche da impegnarsi. È un'attività che bisogna amare per riuscire a ottenere buoni risultati.
Oggi con l'avvento della computergrafica, molti grafici, pensano che una volta imparato a usare un programma specifico, utilizzando i filtri degli effetti speciali, risulti facile fare bella figura col cliente che desidera un marchio o logo di impatto, ma le cose non stanno così.
Usare bene i programmi di computergrafica è semmai il passo successivo e comunque non è essenziale, i bei marchi non hanno bisogno di effetti speciali. Alla base di tutto c'è l'idea, un'idea che se è buona durerà nel tempo, altrimenti passerà non appena i nuovi programmi proporranno nuovi filtri per altri effetti stucchevoli.
Quindi per impostare un laboratorio di grafica non è importante avere a disposizione un'aula multimediale. È sufficiente che bambini e ragazzi abbiano carta e penna e che siano spinti dalla passione che l'insegnante saprà suscitare in loro avvicinandoli a questa disciplina. 
Iniziate a proporre ai bambini di inventare un proprio marchio o logo che identifichi la loro persona, includendo elementi grafici relativi alle loro passioni. 
Un bambino appassionato di illustrazione inventerà forse una maniera particolare di scrivere il proprio nome abbinandolo a pennelli o matite. Chi invece è appassionato di calcio potrà inserire un pallone e così via... L'importante è spronare i bambini a inventare e progettare elementi grafici con disegni stilizzati e scritte composte in maniera originale.

Ricordate di spiegare bene questo concetto. Un marchio o logo per essere efficace nella comunicazione e duraturo nel tempo deve rispettare le seguenti regole:
1. essere essenziale (meglio pochi tratti che un disegno troppo complesso)
2. essere facilmente riproducibile (ogni osservatore dovrà essere in grado di poterlo riprodurre pur senza essere un bravo disegnatore)
3. essere originale (non confondersi nella massa dei concorrenti, ecco perché prima di creare bisogna saper osservare)
4. essere immediatamente memorizzabile
Se vengono rispettate le condizioni 1, 2, 3, la n.4 sarà una semplice conseguenza.

Alcuni grafici, credendo di fare un lavoro migliore progettano dei marchi che sono molto complessi e arzigogolati, quindi poco riproducibili. Questo fa sì che diventino poco memorizzabili e di conseguenza il messaggio comunicativo non risulterà efficace come dovrebbe. 

In definitiva, per progettare un buon marchio o logo non serve saper usare i programmi di computergrafica, non importa avere una buona manualità, quel che importa davvero è l'idea creativa, la capacità di progettare un elemento grafico evocativo. Essenziale, non complesso.

Per concludere questa lezione osservate il marchio e il logo della maestosa Reggia della Venaria Reale. Pensate a quanti elementi contiene la Reggia che possono essere riprodotti per realizzare un marchio. Fregi bellissimi, capitelli, dipinti... 
Ebbene è stato scelto l'elemento più essenziale possibile. Il marchio riproduce infatti una porzione del pavimento del salone di Diana. Aggiungendo la scritta accanto al marchio è stato poi ricavato il logo. 
Molti cartelli segnaletici nella città di Torino indicano la direzione per la Reggia. Se questi cartelli avessero riprodotto un fregio bello ma complesso, oppure una Reggia in miniatura, credete che in lontananza mentre un autista è alla guida lo avrebbe compreso?
Invece ora tutti sappiamo che quei riquadri posti in diagonale simboleggiano la Reggia di Venaria. Il messaggio è semplice, il nostro cervello l'ha immagazzinato e non lo scorderà più.
L'allievo, dopo una ricerca e selezione di una dozzina di marchi o loghi, dovrà iniziare a studiare un marchio o logo che sia rappresentativo dell'attività che sogna di svolgere da grande o che lo appassiona.

giovedì 5 maggio 2022

Prima, adesso, dopo nella CAA

Ecco una scheda dove sono rappresentati graficamente concetti legati al tempo (ieri, oggi, domani). Quando vogliamo rappresentare un mese o una stagione in particolare, è sufficiente apporre una freccia su quella di nostro interesse.

Le parole: alcuni, tanti, troppi - nella CAA